LagiBelajar — Aplikasi Belajar Interaktif Dari Rumah
Introduction
Halo, Perkenalkan nama saya Muhamad Ihsan Ashari, biasa dipanggil Ihsan. Saya adalah seorang mahasiswa Universitas Pamulang jurusan Teknik Informatika. Dua bulan yang lalu saya diberi kesempatan oleh Kampus Merdeka dan Skilvul untuk belajar lebih banyak tentang UI & UX Design. Dengan bekal ilmu yang saya dapatkan, saya mencoba untuk meneliti masalah yang terjadi saat ini agar menjadi sebuah solusi yang efektif.
Background
Pada tahun 2019 virus Corona menyebar ke seluruh dunia. Pandemi COVID-19 mengubah segalanya, dampak dari covid-19 semakin memburuk ketika kegiatan belajar dan mengajar disekolah harus ditiadakan, perusahaan memberhentikan sebagian karyawannya. Setiap orang dituntut untuk bisa bertahan menghadapi situasi ini, keahlian-keahlian baru muncul seiring dengan perubahan zaman dan gaya hidup baru.
Objectives
Tujuan utama saya melakukan penelitian ini adalah meningkatkan pengalaman pengguna dalam melakukan pembelajaran secara daring, serta dapat meningkatkan kemampuan seseorang dalam suatu bidang. Jadi saya menyimpulkan beberapa poin dalam studi kasus yang saya buat ini.
- Mencari tahu bagaimana aktivitas pengguna dalam melakukan pembelajaran secara online.
- Melakukan pengujian hipotesis dengan data yang sebenarnya.
- Menemukan painpoint pengguna dalam melakukan pembelajaran secara daring.
- Membuat solusi dari painpoint yang dialami oleh pengguna.
- Melakukan validasi solusi yang diusulkan.
Hypothesis
Setelah menyadari masalah tersebut kemudian saya berfikir bagaiman cara mengatasi masalah tersebut. Ada beberapa asumsi yang ada di pikiran saya.
- Banyak siswa/mahasiswa yang harus melakukan pembelajaran dari rumah. Hipotesis saya siswa dan mahasiswa yang belajar dari rumah membutuhkan sebuah aplikasi pembelajaran.
- Lamanya waktu pandemi membuat siswa/mahasiswa merasa jenuh dan merasa bosan melakukan pembelajaran dari rumah. Hipotesis saya tentang masalah ini adalah membuat sebuah aplikasi belajar yang interaktif dan menyenangkan.
- Banyak karyawan yang harus dirumahkan karena sebagian besar perusahaan mengalami kebangkrutan, hal ini mengakibatkan karyawan yang tadinya bekerja pada sebuah perusahaan tidak memiliki perkerjaan lagi, sedangkan keahlian yang mereka miliki tidak memenuhi kriteria pekerjaan yang dibutuhkan saat ini. Hipotesis saya membuat sebuah aplikasi yang dapat meningkatkan keahlian seseorang dalam sebuah bidang sehingga dapat dengan mudah mendapatkan perkerjaan lagi.
About LagiBelajar
LagiBelajar memperkenalkan proses pembelajaran berbasis online dengan menggunakan perangkat mobile, yang diharapkan dapat memenuhi setiap kebutuhan siswa/mahasiswa/karyawan untuk meningkatkan keahlian dalam suatu bidang, dengan adanya aplikasi LagiBelajar diharapkan dapat meningkatkan ilmu pengetahuan dan keahlian yang dibutuhkan sehingga dapat dengan mudah di serap dalam dunia kerja.
Process
Untuk mengetahui dan memberikan solusi atas permasalahan yang dialami pengguna. Saya mencoba menyelesaikannya dengan menggunakan metode Design Thinking.
1. Empathize
Untuk berempati dalam penelitian yang dilakukan, saya mewawancarai 5 pengguna yang terdiri dari siswa, mahasiswa, dan karyawan sebuah perusahaan swasta. Pada fase ini saya akan mengumpulkan dan mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang pengguna dengan melakukan beberapa aktifitas dibawah ini:
- Melakukan In-depth Interview
Dalam fase ini saya menggunakan metode In-depth interview berdasarkan potensial persona yang telah ditentukan. Saya mencari tahu dan memvalidasi kebiasaan pengguna serta mengetahui masalah yang sebenarnya dihadapi pengguna.
- Memvalidasi Mental Model dan menentukan Persona
Dalam In-depth interview saya mencari tahu, memahami, dan memvalidasi Mental Model dan Persona serta memetakannya kedalam Hook Model.
- Memvaliadasi masalah
Pada fase ini saya menyatukan mental model yang serupa dari setiap pengguna menjadi sebuah persona.
kemudian menyatukan masalah yang serupa dari pengguna yang saya temukan dalam bentuk masalah yang tervalidasi (Validated user problems).
- Memetakan temuan ke dalam User Journey Map
Setelah membuat persona dan masalah yang tervalidasi, saya akan memetakannya kedalam User Journey Map.
2. Define
Pada fase define saya akan menggunakan masalah yang dikumpulkan pada fase empahize dan menerjemakan kedalam Tantangan/Challenge.
Pada tahap ini saya akan menggunakan metode HMW (How Might We). HMW merupakan metode untuk merubah masalah yang kita temukan menjadi tantangan dan actionable statement (pernyataan yang bisa ditindaklanjuti).
- HMW (How Might We)
- Memprioritaskan Tantangan
- Menentukan Value Proposition
Value Proposition adalah manfaat yang product kita berikan/tawarkan untuk menyelesaikan permasalahan dan memenuhi kebutuhan pengguna. Sehingga pengguna memilih untuk tetap menggunakan product kita dibandingkan dengan yang lain.
- Menentukan UX Attribute, Signal, dan Metrics yang ingin diukur.
3. Ideate
Pada fase ini akan ada beberapa tahap yang harus diselesaikan satu per satu agar mendapatkan solusi design yang tepat untuk menyelesaikan tantangan yang sudah didapatkan pada fase sebelumnya.
- Generative Design
Scenario Mapping
Memprioritaskan Ide
- Conceptual Design
User Flow
- Login dan Pendaftaran
- Transaksi / Pembelian Kursus
- Akses Kelas
- Megubah Metode Pembayaran
Wireframe
- Product Phase
Product Phase 1
4. Prototype
Pada fase prototype ini saya kan melakukan proses yang iterative untuk membuat dan menyelesaikan final design & prototype yang nantinya akan diuji coba kepada pengguna.
5. Testing and Validation
Pada fase ini saya akan menyediakan dan melakukan uji coba prototype ke pengguna dalam situasi, context, dan skenario yang mirip dengan realitanya
- MEMBUAT RENCANA TESTING
Research Objective
- Mencari tahu kebutuhan pengguna dalam melakukan pembelajaran secara online.
- Mencari tahu tingkat keberhasilan dari SEQ untuk aplikasi LagiBelajar.
Respondent Criteria
- Berusia 15–35 tahun.
- Pekerjaan sebagai pelajar/mahasiswa, karyawan/karyawati.
- Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia.
- Memiliki kemampuan Bahasa Indonesia sebagai native language.
- Familiar menggunakan aplikasi belanja online.
- Familiar menggunakan smartphone dan internet.
- Pernah melakukan pembayaran menggunakan e-banking atau ATM transfer.
Task List
- ANALISA HASIL TESTING
Conclusion
Latar belakang pembuatan aplikasi adalah pandemi yang menyebabkan proses pembelajaran harus dilakukan secara online/daring, sehingga banyak siswa/mahasiswa yang merasa bosan ketika belajar dari rumah. Proses desain pada pembuatan aplikasi LagiBelajar menggunakan metode Design Thinking. Dari hasil test yang dilakukan dari mayoritas task berhasil diselesaikan dengan mudah oleh pengguna, terdapat satu task yang gagal disebabkan karena halaman transaksi tidak terlihat.
What’s Next?
Proses selanjutnya alan dilakukan iterasi kembali berdasarkan hasil test saat ini. Melakukan perubahan layout atau desain sehingga pengguna dapat dengan mudah melihat halaman transaksi. Setelah proses desain selesai akan dilakukan testing kembali dengan user.
Terimakasih sudah membaca hasil penelitian yang saya lakukan yang dituangkan kedalam UI/UX case study ini.
Let’s Connect! Linkedin